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ARTIGO | Games, arte do século XXI?

* por Nílbio Thé e Lays Antunes Girão

 

UN242-28

 

Que tal participar de uma obra de arte interativa? Ou você não entende nada de arte e prefere, tipo...ficar no sofá jogando videogame? E se essas duas coisas forem uma só? Sim, jogar videogame e interagir com arte, se elas forem uma só coisa? Duvida? Bom, vamos refletir sobre algumas coisas, então...

 

Definir o que é arte é algo bem complicado. E quão mais “especialista” em arte você for, mais complicado é. É até paradoxal, mas é justamente esse paradoxo que move boa parte dos pesquisadores em arte. Uma das formas mais “simples”, “bobas” e “diretas” (e falhas também) para definirmos, ainda que em linhas gerais, o que é ou deixa de ser arte, é nos apegarmos às “instituições oficiais”. Um crítico, um curador, a programação de uma sala de cinema dedicada a “filmes de arte”, um teatro. Se está ali, se tem algum tipo de chancela, é porque alguma coisa “artística” aquilo tem. Isso não signifi ca, claro, que você tenha que gostar e achar bom. Afi nal, cada um tem seu gosto e você está livre para achar ruim o que quiser, mas lembre-se de uma das maiores máximas do artista e anti-artista, Marcel Duchamp: “arte ruim, ainda assim é arte”.

 

Então, para continuar no raciocínio, vamos falar aqui de uma notícia que tem pouco mais de um ano: no dia 2 de março de 2013, o MoMA, Museu de Arte Moderna de Nova Iorque, abriu para visitação sua nova seção: uma coleção com 14 jogos eletrônicos de um total de 40 que ainda pretende adquirir. Em entrevista ao jornal Estadão, Paola Antonelli, curadora do departamento de Arquitetura e Design e principal responsável pela nova coleção, afi rmou que os games “são artefatos que realmente representam a cultura e o design da nossa época”. Entre os catorze jogos adquiridos escolhidos estão Pac-man (Toru Iwatani, 1980), Myst (Rand e Robyn Miller, 1993), Another World (Éric Chahi, 1991), SimCity 2000 (Will Wright, 1994), Tetris (Alexey Pajitnov, 1984) e fl Ow (Nick Clark e Jenova Che, 2006).

 

A iniciativa do museu dividiu opiniões, claro. Contudo, mesmo com a polêmica gerada sobre jogos eletrônicos (games) serem ou não arte para merecerem compor o acervo de um museu, trata-se de atitude coerente em termos de gestão e política pública cultural. Instituições como o MoMA devem estar sempre um passo a frente do que normalmente se espera para garantir sua relevância e permanente atualidade a despeito, ou a partir, de polêmicas.

 

Ainda que a polêmica exista, por outro lado, podemos afi rmar que já existe relativo consenso de que a criação de um game exige, além da utilização de técnicas computacionais de programação e um conhecimento mínimo em ciências exatas, a interação com técnicas e elementos comumente chamados “artísticos”, como música, argumento, domínio de cores e formas que proponham uma representação que tenha relevância para o repertório cultural e imagético de quem o joga. Assim, surge uma série de pixels em determinadas cores específi cas que representam cogumelos, frutas, fantasmas ou o próprio avatar de Pac-man, por exemplo.

 

Um caminho possível para mostrar que arte e jogos eletrônicos não são tão diferentes assim é ver alguns pontos em comum entre essas duas áreas. Por exemplo, a participação do espectador interagindo com cada vez mais intensidade com obras cada vez mais lúdicas.

 

O poeta surrealista Raymond Queneau vira um dos precursores do hipertexto e da narrativa interativa quando compõe inúmeros poemas como por exemplo Um Conto à sua Maneira, em que o leitor se depara com sequências enumeradas. Ao começar a ler a sequência 1, Quenau indaga se o leitor gostaria de conhecer a histórias de três ervilhas. Se o leitor responder que sim, ele é direcionado a uma sequência numerada específi ca. Se a resposta for não, ele segue para outra sequência determinada e assim sucessivamente. As narrativas interativas dos games seguem a mesma lógica. Jogos como Heavy Rain se baseiam completamente em narrativas interativas, onde o espectador (agora transformado em jogador) interage o tempo todo com a narrativa dando a ela direcionamentos distintos de acordo com as opções escolhidas.

 

Ou se pensarmos em obras como As Meninas, do espanhol Diego Velazquez, uma das telas mais importantes do período barroco. Temos ali o pintor olhando fixamente para o espectador, atravessando a tela. E no fundo da pintura, um espelho, onde o espectador se vê transmutado em personagens da pintura, no caso o Rei e/ou a Rainha, temas do quadro dentro do quadro que não vemos, mas que provavelmente está sendo pintado por Velazquez.

 

Claro que muitas pessoas vão torcer o nariz para comparações deste tipo. Mas é natural, afinal, o novo fascina e assusta. Foi assim quando os primeiros instrumentos eletroacústicos surgiram na música. Muitos os consideraram barulhentos e incapazes de fazer “música de verdade” (lembram da Passeata contra a guitarra elétrica nos anos 60 aqui no Brasil?). Com a invenção da tinta acrílica, muitos pintores adeptos do óleo torceram o nariz, da mesma forma que cineastas diversos vociferaram contra as possibilidades ainda desconhecidas do cinema eletrônico que surgiu a partir do advento do vídeo.

 

Não é exagero, contudo, supor que, da mesma forma que a ópera foi uma das grandes linguagens do século XIX, e o cinema do século XX, os games têm tudo para ser a grande linguagem estética do século XXI.

 

* Nilbio Thé é professor de Teoria do Audiovisual, História da Arte, coordenador da Especialização em Animação e Jogos Eletrônicos, coordenador dos cursos de Artes Visuais e Teatro da Unifor. Formado em Artes Plásticas, Técnico em Realização Audiovisual, pós-graduado em Artes visuais, Cultura e Criação, Arte e Educação e mestre em Políticas Públicas e Sociedade.

 

* Lays Antunes Girão é graduada em Audiovisual e Novas Mídias pela Unifor, roteirista, gamer, produtora cultural.

 

Leia a edição completa do Unifor Notícias Nº 242

 
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